sábado, 7 de septiembre de 2013

Gamification y educación: la revolución de aprender jugando

Utilización de mecánicas de juego en contextos no lúdicos para adquirir hábitos y conseguir objetivos. 

Por Víctor Manrique, especialista en el proceso de gamificación
Niña jugando ok destacada
¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la Edad de Bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? La Gamification podría responder la interrogante.
Los niños de hoy en día han cambiado, y parece como si solo quisieran salir con sus amigos o dedicarse a cualquier otra actividad que no implique estudiar. Y en parte, tienen razón. Cualquiera de nosotros tiene hijos, primos o conocidos que no son capaces de despegarse de su pantalla más de tres segundos para hablar, y muchos ya dicen que hemos perdido la capacidad de retener información por culpa de la tecnología. He llegado a escuchar que los niños no tienen interés alguno y que son una generación perdida pero…
¿No será que las cosas están cambiando? En un congreso sobre Gamification fue realmente increíble ver como cientos de niños se juntaban para jugar Minecraft, así como observar una gigantesca partida de Street Fighter en plena calle, demostrando que hay interés de sobra por esta iniciativa.
Por otro lado, si comparamos el tiempo que los niños invierten en videojuegos con las horas de estudio, nos daremos cuenta de que algo está fallando. No hay falta de interés, pero sí de ganas. Y es en ese punto, cuando muchos pensarán que los juegos reducen nuestras ganas de aprender y son totalmente contraproducentes para el estudio, pero yo opino todo lo contrario.
Videojuegos  Educación y Sociedad entrada
Los niños de hoy en día, la llamada “Generación Y”, tienen pasión por aprender, pero solo si les interesa el contenido. No podemos pretender que personas que experimentan altas dosis de interacción social, inmersión en mundos virtuales, y diversión, memoricen durante tres horas al día los “aburridos” apuntes que han tomado en clase. Los juegos son una fuente inagotable de motivación, diversión, y felicidad por sus propias características, y eso es algo que libros, apuntes o materiales educativos de antaño no pueden aportar.
Entonces, ¿es imposible motivar a los alumnos a estudiar…? En absoluto. Y es que una de las cosas más interesantes de las personas, es que somos curiosos por naturaleza. Ya desde pequeños nos encanta tocarlo todo y ver qué sucede. Porque si algo le gusta al ser humano, es aprender, pero los tiempos han cambiado, y las técnicas que se utilizaban hasta ahora necesitan renovarse, porque son claramente insuficientes para motivar a los estudiantes al día de hoy.
Solo hace falta preguntarle a cualquier niño la lista de todos los ataques de sus Pokemon. Lo saben perfectamente y contestan sin dudar. Son capaces de memorizar mapas más grandes que los de cualquier distrito, y retener miles de datos sobre cientos de monstruos diferentes. ¡Ese es el poder de los juegos!
Así que… ¿podemos utilizar lo aprendido de los juegos y aplicarlo a un entorno educativo? ¡Y la respuesta es sí, a través de la Gamification! Gamification (gamificación en español) es una disciplina que se centra en aplicar elementos extraídos de los juegos para introducirlos en contextos diferentes para conseguir un objetivo. Aunque en el fondo, no es más que diseñar sistemas que aumenten la motivación, felicidad y diversión utilizando elementos de los juegos.
Pero… ¿esto funciona? Existen tres ejemplos muy claros de que la gamificación no solo funciona sobre el papel:
  • Duolingo es una plataforma que nos ayuda a aprender idiomas de una forma divertida, y muy intuitiva ya que se adapta a los conocimientos que parece que ya dominas, para centrarse en aquellos en los que el alumno sigue fallando. Además, incorpora lagamification implementando puntos, logros, misiones, barras de progreso que te muestran constantemente el nivel en el que te encuentras y cuanto queda para la siguiente fase, además de tener un diseño muy parecido al de un juego. Al día de hoy, es una de las plataformas más usadas para aprender idiomas, ¡y sigue creciendo!
  • Quest to learn es un colegio público de Nueva York transformado en una aventura épica. Mezclando materiales educativos comunes con nuevos soportes tecnológicos han conseguido convertir la enseñanza en algo realmente divertido, pero sobretodo, muy efectivo. Ya no se trata de memorizar la historia de la Grecia clásica, sino que aquí la gamificación se traduce en una misión en la biblioteca para encontrar el mapa perdido de una antigua civilización que nos dará acceso a la sabiduría infinita. Y no solo es una cuestión de forma, sino también de fondo. Incluyen misiones, avatares, recompensas, batallas épicas o economías virtuales dentro del programa que motivan a sus alumnos a seguir aprendiendo.
  • Zombie-based Learning es un libro escrito por David Hunter, un profesor de humanidades de Washington que cansado de que sus estudiantes solo estuvieran interesados en zombis, más que en las clases de geografía, ha desarrollado un nuevo método de enseñanza aplicando la gamificación en el que los alumnos deben escapar de un Apocalipsis mundial, en el que la única manera de huir de los zombis es conocer perfectamente la geografía de la zona, para así encontrar la mejor ruta en el mapa. Se trata de una especie de juego al estilo de Calabozos y Dragones, en el cual el profesor es el narrador de la historia, y los alumnos sus personajes.
Todo esto puede parecer una locura, pero si nos detenemos a pensarlo un poco, tiene mucho sentido. La gamificación tiene éxito debido a diversos motivos: por un lado, los juegos satisfacen la mayoría de las dieciséis motivaciones que tenemos todas las personas; por otro lado, cualquier tipo de diversión está relacionada con dichas motivaciones y a mayor escala, con los principales elementos de la felicidad.
Y si salimos del mundo de la psicología y entramos en el del sentido común, volveremos a nuestra pregunta muy similar a la inicial: ¿qué es más divertido y efectivo a la vez: ser un zombi que conoce perfectamente la geografía del lugar para poder comerse el cerebro de los humanos, o memorizar durante tres horas al día los abundantes ríos y afluentes del territorio español para olvidarlo después? La gamificación parece tener la respuesta.
Y a ti, ¿qué te parece el proceso de la gamificación? Comparte tu opinión y cuéntanos  tu parecer y tus experiencias sobre este caso.
FUENTE:  Perueduca

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